Column
[Gear Log #05] REJECT Arcade Controller WIP 格ゲー...
今回は、長年格ゲーコミュニティの最前線に立ってきたハイタニに今大盛り上がりの格ゲー市場について語ってもらいました。格ゲーの魅力をたっぷりとお届けします。 ● 「対戦格闘」という特異な文化とコミュニティ大盛り上がりの格ゲー市場について ――今盛り上がっている格ゲー市場をどう見ていますか? 自分から見ても凄く盛り上がっていると思います、『スト6』。それぐらい面白いゲームだと思ってます。だからこそ、こんなにたくさんの人が熱中してると思います。 この『スト6』の面白さをどれだけ、維持できるかっていうのが一つと、伝えていくことが必要ですよね。この面白さというか、「熱」っていうものを。ゲームなんでどうしても定期的にアップデートが必要で、メーカーさんもすごい大変な状況なんだろうなと感じていています。自分としてもできることがあれば、協力して盛り上げていきたいと思ってます。 格ゲーの魅力 ――格ゲーの良いところ、他のゲームと格ゲーの違いはどこだと考えていますか? 最近はもう『スト6』以外ほとんどやってないんですけど、自分の思う格ゲーの魅力は、キャラクターの部分ですね。まず好きなキャラ使えるんですよ。それがまず自分的には一番大きくて。 好きなキャラを選んだら、その好きなキャラが大画面に出てきて、それをいろんなアクションで緻密に扱えるんですよ。それが、格ゲーの良さの一つだと持ってます。 ――チームゲームだと「チームのためにこのキャラ使わないといけない」みたいなことも発生しますもんね。 他のゲームやると、そこでごねちゃうんですよ。「俺このキャラ使いたいんだけど」っていう(笑)それが、あんまり自分に向いてないな、って(笑) ゲーム自体はすごい面白いんですけど、「このマップはこのキャラが良い」とかあるじゃないですか。それが面白さではあるんですが、格ゲーだったら好きなキャラでどうやってこのキャラに勝つかとか考えて戦えるんですよ。対面的には不利なんだけど、100%自分の責任じゃないですか。不利なりにどうやって勝つか考えるのが楽しい、みたいな要素がすごいあるんですよ。そういう人目気にせずやれるところは、やっぱり自分はすごく好きですね。 1対1じゃなかったら人のためにキャラクターを選ばなきゃいけなかったりするんですよね。格ゲーなら好きなキャラで勝つのが難しかったとしても誰にも迷惑かけないので。まあチーム戦で使ってたら 、少し迷惑になるかもしれないですけど(笑)基本的には一人で遊ぶ分には。自分の好きなこと、やりたいことを突き詰めていくというのがすごい好きです。 格ゲーの今昔 格ゲーは今と昔で大きく変わっていますが、どちらが良かったとかありますか? 対戦の環境で言ったら今が一番良い。「コミュニティの形成」っていう意味では昔のほうが良かった。ゲーセンっていう場がコミュニティを作っていて。それがすごく助かったんですよ。そのおかげでゲームをやれていました。でも、対戦環境は今がとにかくもうズバ抜けて良いです。 ――ネット対戦ができるからですか? ネット対戦が本当に大きいですね。昔から上手い人ってもちろんいたんですけど、上手くなるための条件がものすごく厳しかったんです。まずお金が必要だったので、子どもではまず厳しいんですよ。かつ、ゲーセンっていっぱいあるんですけど、強い人が集まる場所ってすごい限られてるんですよ。どうしても都会になっちゃう。 ――「名物ゲーセン」ってよく聞きましたね。 そういうところに通えるかどうかっていうのが、攻略の差になるんですよね。重ねて、ゲームセンターが流行ってる時間っていうのも限られてるんですよ。例えば夜の7時から、夜の11時くらい。コアタイムがあって、それを満たせる人っていうのが、強くなれる人の条件だからめちゃくちゃ狭いんですよ。ゲームしてる人自体は多いんですけど。攻略ができて、プレイできる時間もあってって、色んな条件を絞っていくと、ひと握りの人しか本当に強くなれなかったと思います。 今は、ゲーム機を買える環境さえあれば、ネット対戦でもう全員一緒ですよね。海外と日本とかの差はありますけど。例えば日本だったら、もう全国どこからでも全部の情報を見れるし、誰とでも対戦できる。だから、才能ある人がすごい出てきやすくなったのが、今の時代の良いところだなって思ってます。 What's next? ── 格ゲーとアケコンの魅力 次回のテーマは「デバイス論」。単にキャラクターを操るための道具ではなく、「表現の手段」としてのこだわりに迫ります。
[Gear Log #05] REJECT Arcade Controller WIP 格ゲー...
今回は、長年格ゲーコミュニティの最前線に立ってきたハイタニに今大盛り上がりの格ゲー市場について語ってもらいました。格ゲーの魅力をたっぷりとお届けします。 ● 「対戦格闘」という特異な文化とコミュニティ大盛り上がりの格ゲー市場について ――今盛り上がっている格ゲー市場をどう見ていますか? 自分から見ても凄く盛り上がっていると思います、『スト6』。それぐらい面白いゲームだと思ってます。だからこそ、こんなにたくさんの人が熱中してると思います。 この『スト6』の面白さをどれだけ、維持できるかっていうのが一つと、伝えていくことが必要ですよね。この面白さというか、「熱」っていうものを。ゲームなんでどうしても定期的にアップデートが必要で、メーカーさんもすごい大変な状況なんだろうなと感じていています。自分としてもできることがあれば、協力して盛り上げていきたいと思ってます。 格ゲーの魅力 ――格ゲーの良いところ、他のゲームと格ゲーの違いはどこだと考えていますか? 最近はもう『スト6』以外ほとんどやってないんですけど、自分の思う格ゲーの魅力は、キャラクターの部分ですね。まず好きなキャラ使えるんですよ。それがまず自分的には一番大きくて。 好きなキャラを選んだら、その好きなキャラが大画面に出てきて、それをいろんなアクションで緻密に扱えるんですよ。それが、格ゲーの良さの一つだと持ってます。 ――チームゲームだと「チームのためにこのキャラ使わないといけない」みたいなことも発生しますもんね。 他のゲームやると、そこでごねちゃうんですよ。「俺このキャラ使いたいんだけど」っていう(笑)それが、あんまり自分に向いてないな、って(笑) ゲーム自体はすごい面白いんですけど、「このマップはこのキャラが良い」とかあるじゃないですか。それが面白さではあるんですが、格ゲーだったら好きなキャラでどうやってこのキャラに勝つかとか考えて戦えるんですよ。対面的には不利なんだけど、100%自分の責任じゃないですか。不利なりにどうやって勝つか考えるのが楽しい、みたいな要素がすごいあるんですよ。そういう人目気にせずやれるところは、やっぱり自分はすごく好きですね。 1対1じゃなかったら人のためにキャラクターを選ばなきゃいけなかったりするんですよね。格ゲーなら好きなキャラで勝つのが難しかったとしても誰にも迷惑かけないので。まあチーム戦で使ってたら 、少し迷惑になるかもしれないですけど(笑)基本的には一人で遊ぶ分には。自分の好きなこと、やりたいことを突き詰めていくというのがすごい好きです。 格ゲーの今昔 格ゲーは今と昔で大きく変わっていますが、どちらが良かったとかありますか? 対戦の環境で言ったら今が一番良い。「コミュニティの形成」っていう意味では昔のほうが良かった。ゲーセンっていう場がコミュニティを作っていて。それがすごく助かったんですよ。そのおかげでゲームをやれていました。でも、対戦環境は今がとにかくもうズバ抜けて良いです。 ――ネット対戦ができるからですか? ネット対戦が本当に大きいですね。昔から上手い人ってもちろんいたんですけど、上手くなるための条件がものすごく厳しかったんです。まずお金が必要だったので、子どもではまず厳しいんですよ。かつ、ゲーセンっていっぱいあるんですけど、強い人が集まる場所ってすごい限られてるんですよ。どうしても都会になっちゃう。 ――「名物ゲーセン」ってよく聞きましたね。 そういうところに通えるかどうかっていうのが、攻略の差になるんですよね。重ねて、ゲームセンターが流行ってる時間っていうのも限られてるんですよ。例えば夜の7時から、夜の11時くらい。コアタイムがあって、それを満たせる人っていうのが、強くなれる人の条件だからめちゃくちゃ狭いんですよ。ゲームしてる人自体は多いんですけど。攻略ができて、プレイできる時間もあってって、色んな条件を絞っていくと、ひと握りの人しか本当に強くなれなかったと思います。 今は、ゲーム機を買える環境さえあれば、ネット対戦でもう全員一緒ですよね。海外と日本とかの差はありますけど。例えば日本だったら、もう全国どこからでも全部の情報を見れるし、誰とでも対戦できる。だから、才能ある人がすごい出てきやすくなったのが、今の時代の良いところだなって思ってます。 What's next? ── 格ゲーとアケコンの魅力 次回のテーマは「デバイス論」。単にキャラクターを操るための道具ではなく、「表現の手段」としてのこだわりに迫ります。
[Gear Log #04] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は、ハイタニのプロゲーマーとしての歩みやストリーマーへ転向した時の思いをお届け。ストリーマー転向後、コミュニティのために動き続ける思いに迫りました。 ● 格ゲー五神・ハイタニの原点(後編) 格ゲーとの向き合い方 ――プロになって格ゲーとの向き合い方は変わりましたか? 大きくは変わってはいないんですけど、「ゲームだけやっていればいい」という環境は本当に珍しい。以前まではゲームするためには、お金も時間もいるしっていうところで、ゲーム1本で生活をしていくことはなかったことなので、それが向き合い方の変化でした。 実は、最初は働きながらプロやってたんです。当時はプロの価値も今より高くなく、投資してもらえる時期でもなかったので、働きながら海外に行ってました。 でも「これじゃあ専業の人に勝てないな」と思って。ゲーム一本でやらせてくださいって会社に相談したんですよね。 ――会社の方も理解があったんですね。会社もゲーム関係だったんですか? ゲームの番組などを制作している会社で、理解はありました。 そこで働きながら海外を回ったりしてました。 2015年はそこで少しやって、2016年でスト5が始まって、一年目は未知の世界でしたね。それまで大阪でずっとやってて大阪のレベル感とかはわかってたんですけど、東京のプロの人たちが同じ環境で練習したりとか、一緒の大会を回った時に、自分がどれくらい通用するかって分かんない状態だったので。 そこは不安だったんですけど、2016年はかなりやり込めたんで。いい感じに成績が良くて、プロでも結構いけそうだなっていう感覚があったのは覚えてますね。 プロ時代の思い出 ――プロ時代の一番の思い出はなんでしょうか? 良い思い出はやっぱり大会に優勝したことですね。 2017年に結婚したんですけど、その直後のプレミア大会っていう海外の大きな大会で優勝して、いいことが続いてたことがあって。あれは結構よかったなっていう思い出で、やっぱり覚えてますね。 ――結婚されてから、気持ちとかを切り替えていった感じですか 格ゲーって「結婚バフ」っていうのがあって、「結婚した後のプレイヤーは勝つ」みたいな。それは自分から始まってるんですけど。どういう気持ちの変化なのかちょっと分かんないんですけど、そういうこともあったりとかして。 海外を回るので、大変なこともあるんですけど、やっぱ楽しいんですよね。同じ志で、好きなものが一緒の人たちじゃないですか。その人達と、海外に一緒に行って、同じホテルで、部屋で練習をずっとしたりとか話したりとか、ご飯食べたりとか、すごいできたんですよ、その数年。あれはやっぱ、本当に思い出ですよね、それがやっぱすごい楽しかったところです。 ――逆に苦労された部分はありましたか? 難しいなって思ったのは、ずっと試合があるんで、モチベーション維持ですかね。 趣味でやってると自分のペースでできるじゃないですか。出たい大会に出るとか、今は大会出ないで練習に専念しようとか、色々自分の配分でやれるじゃないですか。でもプロってずっと大会に出続ける仕事だし、コンスタントに結果も求められる仕事なので。それがすごい大変でしたね。 ゲームのやり方とかも、変わりますよね。やっぱり遊びがどうしても少なくなっちゃうところがあって。最適化をいかに求めるかというところが、すごい大事になってくるのかなって思うと、ゲームのプレイの幅がちょっと狭まっちゃったりとか。 良くも悪くも「プロ」っていうものに、縛られちゃうんですよね。いいところもあって、強くなれるけど、その代わりモチベーションが保ちづらかったりとか、上達の幅がちょっと狭くなっちゃったりとか。そのバランス感覚はすごい難しいなって思いました。 競技プレイヤーからストリーマーに転身して ――競技プレイヤーからストリーマーや解説に転向された時の心境の変化や、転向してから格ゲーとの向き合い方が変わった部分はありますか? 心境の変化は理由がすごいシンプルで、年に10回くらい海外回る仕事だったんですよ。今は以前より少ないかもしれないけど、当時はそういうシーンだったんですよ。2019年に子供が生まれるってなって、家にいたいなって思ったんで、ちょっと別の方向で仕事をしてみようっていうのがきっかけなんですよ。 ただ、偶然なんですけど、結局翌年からコロナ禍が始まって、そういうシーンが終わったんですよ。だから結果的に見ると、やめなくても海外回る必要はなかったっていうのもあるんですけど、自分はもうその前から決めてたんで、コロナ禍始まる前にもうプロはやめて、色んなことやってみよう、ってなってましたね。 ――現在ハイタニさんは、格ゲーを広めたり後進育成をしたりしていますが、そういった意識は転向したときからあったんですか?...
[Gear Log #04] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は、ハイタニのプロゲーマーとしての歩みやストリーマーへ転向した時の思いをお届け。ストリーマー転向後、コミュニティのために動き続ける思いに迫りました。 ● 格ゲー五神・ハイタニの原点(後編) 格ゲーとの向き合い方 ――プロになって格ゲーとの向き合い方は変わりましたか? 大きくは変わってはいないんですけど、「ゲームだけやっていればいい」という環境は本当に珍しい。以前まではゲームするためには、お金も時間もいるしっていうところで、ゲーム1本で生活をしていくことはなかったことなので、それが向き合い方の変化でした。 実は、最初は働きながらプロやってたんです。当時はプロの価値も今より高くなく、投資してもらえる時期でもなかったので、働きながら海外に行ってました。 でも「これじゃあ専業の人に勝てないな」と思って。ゲーム一本でやらせてくださいって会社に相談したんですよね。 ――会社の方も理解があったんですね。会社もゲーム関係だったんですか? ゲームの番組などを制作している会社で、理解はありました。 そこで働きながら海外を回ったりしてました。 2015年はそこで少しやって、2016年でスト5が始まって、一年目は未知の世界でしたね。それまで大阪でずっとやってて大阪のレベル感とかはわかってたんですけど、東京のプロの人たちが同じ環境で練習したりとか、一緒の大会を回った時に、自分がどれくらい通用するかって分かんない状態だったので。 そこは不安だったんですけど、2016年はかなりやり込めたんで。いい感じに成績が良くて、プロでも結構いけそうだなっていう感覚があったのは覚えてますね。 プロ時代の思い出 ――プロ時代の一番の思い出はなんでしょうか? 良い思い出はやっぱり大会に優勝したことですね。 2017年に結婚したんですけど、その直後のプレミア大会っていう海外の大きな大会で優勝して、いいことが続いてたことがあって。あれは結構よかったなっていう思い出で、やっぱり覚えてますね。 ――結婚されてから、気持ちとかを切り替えていった感じですか 格ゲーって「結婚バフ」っていうのがあって、「結婚した後のプレイヤーは勝つ」みたいな。それは自分から始まってるんですけど。どういう気持ちの変化なのかちょっと分かんないんですけど、そういうこともあったりとかして。 海外を回るので、大変なこともあるんですけど、やっぱ楽しいんですよね。同じ志で、好きなものが一緒の人たちじゃないですか。その人達と、海外に一緒に行って、同じホテルで、部屋で練習をずっとしたりとか話したりとか、ご飯食べたりとか、すごいできたんですよ、その数年。あれはやっぱ、本当に思い出ですよね、それがやっぱすごい楽しかったところです。 ――逆に苦労された部分はありましたか? 難しいなって思ったのは、ずっと試合があるんで、モチベーション維持ですかね。 趣味でやってると自分のペースでできるじゃないですか。出たい大会に出るとか、今は大会出ないで練習に専念しようとか、色々自分の配分でやれるじゃないですか。でもプロってずっと大会に出続ける仕事だし、コンスタントに結果も求められる仕事なので。それがすごい大変でしたね。 ゲームのやり方とかも、変わりますよね。やっぱり遊びがどうしても少なくなっちゃうところがあって。最適化をいかに求めるかというところが、すごい大事になってくるのかなって思うと、ゲームのプレイの幅がちょっと狭まっちゃったりとか。 良くも悪くも「プロ」っていうものに、縛られちゃうんですよね。いいところもあって、強くなれるけど、その代わりモチベーションが保ちづらかったりとか、上達の幅がちょっと狭くなっちゃったりとか。そのバランス感覚はすごい難しいなって思いました。 競技プレイヤーからストリーマーに転身して ――競技プレイヤーからストリーマーや解説に転向された時の心境の変化や、転向してから格ゲーとの向き合い方が変わった部分はありますか? 心境の変化は理由がすごいシンプルで、年に10回くらい海外回る仕事だったんですよ。今は以前より少ないかもしれないけど、当時はそういうシーンだったんですよ。2019年に子供が生まれるってなって、家にいたいなって思ったんで、ちょっと別の方向で仕事をしてみようっていうのがきっかけなんですよ。 ただ、偶然なんですけど、結局翌年からコロナ禍が始まって、そういうシーンが終わったんですよ。だから結果的に見ると、やめなくても海外回る必要はなかったっていうのもあるんですけど、自分はもうその前から決めてたんで、コロナ禍始まる前にもうプロはやめて、色んなことやってみよう、ってなってましたね。 ――現在ハイタニさんは、格ゲーを広めたり後進育成をしたりしていますが、そういった意識は転向したときからあったんですか?...
[Gear Log #03] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
REJECT Arcade Controllerの監修を務めるハイタニ自身について。「格ゲー五神」の一人として知られるハイタニは、いかにしてトッププレイヤーへの道を歩み始めたのか。その原点に迫る内容をお届けします。 ● 格ゲー五神・ハイタニの原点(前編) ゲームを始めたきっかけ ――ハイタニさんはいつ頃からゲームを始めたのでしょうか 小学校1〜2年生の頃ですね。友達の家でファミコンとかスーファミとかをやったのが最初で。ちょうどその時に『ストリートファイターII' TURBO』が出てて、みんな持ってたんですよ。 今で分かりやすく言うと『スマブラ』みたいな感じで、誰の家に行ってもある。ゲーム機を持ってたらみんなスーファミも持ってて、『ストII』も大体男子の家に行けばほぼある、みたいな。うちにも小2くらいの時にスーファミを買ってもらって、最初に買ってもらったのが『ストII』、『ストIIターボ』でしたね。 幼少期はどんな人物だったか ――今は冷静にゲームをしているイメージがありますが、幼少期はどのようにプレイしていましたか? 夢中でやってる感じでしたね。勝ち負けにこだわるというよりは、ずっと夢中でやってて。周りは格ゲーをやりながら色んなゲームもやってたんですけど、自分は特に格闘ゲームにハマってて。最初の方から友達の間では勝ててたんで、そんなに感情的になってた記憶はないですね。勝って嬉しい、負けて悔しいというよりは、楽しくてずっとやってる。その感覚でしたね。 競技プレイヤーになったきっかけ ――幼少期から2015年にプロになるまで、ずっとゲームには触れていたんですか? 基本はずっとやってましたね。昔はゲームセンターの方が新作が早く出るんで、ちょっと大きくなると「新しいのがやりたい」ってなって。小6の時に『ザ・キング・オブ・ファイターズ '98』がすごく好きで、どうしてもやりたかったんですけど、当時の人気作って対戦台しかなくて。やってもすぐ「乱入」されて、負けると1試合で終わっちゃう。1人で練習する環境がないんですよ。 それで、ゲームセンターで人の試合を観察したり、前作を友達の家で練習したりして。その結果KOF'98で一気にスキルアップして、街のゲーセンでは負けなくなりました。それが僕にとって最初のゲーセンデビューというか、節目でしたね。 ――そこからさらにのめり込んでいったんですね 中学校を卒業してアルバイトができるようになってからは、もう楽しくて(笑)。自分のお金でゲーム代を稼げるし、原付で移動範囲も広がって、「ゲーセン行き放題」みたいな夢のような感じになって。 その頃、通ってたゲーセンでは『ヴァンパイアセイヴァー』が流行っていて。2004年に『闘劇』っていう全国大会——今で言うEVOのような大きな大会の種目に選ばれたんです。「一回出てみたいな」と漠然と思ってたら、ちょうどやってたタイトルが入ってたんで出てみたら、優勝できたんです。 ――いきなり優勝ですか! 優勝した時はまだそんなに競技的な感覚はなくて、遊びの延長みたいな感じで。でも運よく優勝できた後に、「自分はどれぐらいやれるんだろう」って気持ちが出てきたんです。闘劇は毎年あるんで、そこから優勝を目指してやりこむようになって。そこらへんから強くなろうと思ってやりだした感じですね。 What's next? ── 格ゲー五神・ハイタニの原点 次回は「格ゲー五神・ハイタニの原点(後編)」をお届けします。 プロゲーマーとしてゲームライフや葛藤、ストリーマーへの転向などより詳細に迫っていきます。
[Gear Log #03] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
REJECT Arcade Controllerの監修を務めるハイタニ自身について。「格ゲー五神」の一人として知られるハイタニは、いかにしてトッププレイヤーへの道を歩み始めたのか。その原点に迫る内容をお届けします。 ● 格ゲー五神・ハイタニの原点(前編) ゲームを始めたきっかけ ――ハイタニさんはいつ頃からゲームを始めたのでしょうか 小学校1〜2年生の頃ですね。友達の家でファミコンとかスーファミとかをやったのが最初で。ちょうどその時に『ストリートファイターII' TURBO』が出てて、みんな持ってたんですよ。 今で分かりやすく言うと『スマブラ』みたいな感じで、誰の家に行ってもある。ゲーム機を持ってたらみんなスーファミも持ってて、『ストII』も大体男子の家に行けばほぼある、みたいな。うちにも小2くらいの時にスーファミを買ってもらって、最初に買ってもらったのが『ストII』、『ストIIターボ』でしたね。 幼少期はどんな人物だったか ――今は冷静にゲームをしているイメージがありますが、幼少期はどのようにプレイしていましたか? 夢中でやってる感じでしたね。勝ち負けにこだわるというよりは、ずっと夢中でやってて。周りは格ゲーをやりながら色んなゲームもやってたんですけど、自分は特に格闘ゲームにハマってて。最初の方から友達の間では勝ててたんで、そんなに感情的になってた記憶はないですね。勝って嬉しい、負けて悔しいというよりは、楽しくてずっとやってる。その感覚でしたね。 競技プレイヤーになったきっかけ ――幼少期から2015年にプロになるまで、ずっとゲームには触れていたんですか? 基本はずっとやってましたね。昔はゲームセンターの方が新作が早く出るんで、ちょっと大きくなると「新しいのがやりたい」ってなって。小6の時に『ザ・キング・オブ・ファイターズ '98』がすごく好きで、どうしてもやりたかったんですけど、当時の人気作って対戦台しかなくて。やってもすぐ「乱入」されて、負けると1試合で終わっちゃう。1人で練習する環境がないんですよ。 それで、ゲームセンターで人の試合を観察したり、前作を友達の家で練習したりして。その結果KOF'98で一気にスキルアップして、街のゲーセンでは負けなくなりました。それが僕にとって最初のゲーセンデビューというか、節目でしたね。 ――そこからさらにのめり込んでいったんですね 中学校を卒業してアルバイトができるようになってからは、もう楽しくて(笑)。自分のお金でゲーム代を稼げるし、原付で移動範囲も広がって、「ゲーセン行き放題」みたいな夢のような感じになって。 その頃、通ってたゲーセンでは『ヴァンパイアセイヴァー』が流行っていて。2004年に『闘劇』っていう全国大会——今で言うEVOのような大きな大会の種目に選ばれたんです。「一回出てみたいな」と漠然と思ってたら、ちょうどやってたタイトルが入ってたんで出てみたら、優勝できたんです。 ――いきなり優勝ですか! 優勝した時はまだそんなに競技的な感覚はなくて、遊びの延長みたいな感じで。でも運よく優勝できた後に、「自分はどれぐらいやれるんだろう」って気持ちが出てきたんです。闘劇は毎年あるんで、そこから優勝を目指してやりこむようになって。そこらへんから強くなろうと思ってやりだした感じですね。 What's next? ── 格ゲー五神・ハイタニの原点 次回は「格ゲー五神・ハイタニの原点(後編)」をお届けします。 プロゲーマーとしてゲームライフや葛藤、ストリーマーへの転向などより詳細に迫っていきます。
[Gear Log #02] REJECT Arcade Controller WIP 設計思...
先日のSFL WORLD CHAMPIONSHIP優勝、REJECTへのたくさんのご声援本当にありがとうございました! 選手たちが熱戦を繰り広げる裏側で、私たち開発チームもひっそりと動いておりました。 前回の更新では、レバーモデル・レバーレスモデルの2機種を並行で開発していること、そして試作段階での検証プロセスについてお伝えしました。 今回は、本製品の設計背景と実用性について深掘りしていきます。 ● 設計背景 ── 美しさと競技性の両立 REJECTのアーケードコントローラーが設計の軸に据えているのは、「デザインの美しさ」と「競技の観点から考え抜かれた仕様」の両立です。 ※写真はイメージ。実際の製品とは異なります。 筐体には流線形のフォルムを取り入れ、手に取ったときの収まりの良さや、洗練された造形にこだわっています。アーケードコントローラーは対戦中ずっと手元にあるもの。だからこそ、道具としての機能だけでなく、プレイヤーのモチベーションを高めるデザインであることも大切だと考えています。 その上で、競技シーンの実情に即した仕様を一つひとつ積み上げています。ここから先は、その具体的な中身に触れていきます。 ● ハイタニ監修 ── レバーモデルについて 本製品のコンセプトは、REJECT所属ハイタニ氏の監修のもとで設計を進めています。 ※打ち合わせの様子元プロ格闘ゲーマーであり、コーチングや若手支援プロジェクト「ハイタニ登竜門」を通じて次世代のシーンづくりにも取り組んできたハイタニ氏。プレイヤーとしての経験と知見をデバイスの設計に反映することで、実戦に即したアーケードコントローラーを目指しています。 特にレバーモデルの最大の特徴は、ハイタニ氏自身が長年磨いてきたボタンレイアウトをそのまま採用している点です。レバーと各ボタンの位置関係を緻密に落とし込み、操作の流れが自然につながる配置を目指しました。 ハイタニ監修によって具体的にどのような要素がアップグレードされてきたかについては、今後のコラムで詳しくお伝えしていきます。 ●ジャンプボタンモード 本機のレバーモデルには、ハイタニ氏のプレイスタイルを反映した「ジャンプボタンモード」を搭載しています。※サンプルを用いた動作チェックの様子 通常モードでは、レバーの上方向入力が有効で、3つの拡張ボタンはいずれも攻撃ボタンとして使用できます。 ジャンプボタンモードに切り替えると、レバーの上方向入力が無効になり、拡張ボタンのうち手前側の1つがジャンプ専用ボタンとして機能します。こちら開発メンバーでは「ハイタニ」モードと呼んでいました。 この仕組みのメリットは、ジャンプの暴発が防げることと、特定のコマンド入力がよりスムーズになること。予期しないジャンプ操作やコマンドミスを防ぐことができ、特定のコマンド技の入力の精度と入力スピードが向上します。 ● オフライン環境を見据えた実用性 設計全体を通じて意識しているのは、オフラインの大会会場で実際に使うシーンです。 まず、持ち運びやすさ。会場への移動中にストレスにならないサイズ感と重量バランスを追求しています。 さらに、筐体内部にはスペアボタンやドライバ工具を収納できるスペースを確保しています。オフライン会場でボタンの不調やメンテナンスが必要になった際、別途工具を持ち歩かなくても、その場ですぐに対応できる設計です。...
[Gear Log #02] REJECT Arcade Controller WIP 設計思...
先日のSFL WORLD CHAMPIONSHIP優勝、REJECTへのたくさんのご声援本当にありがとうございました! 選手たちが熱戦を繰り広げる裏側で、私たち開発チームもひっそりと動いておりました。 前回の更新では、レバーモデル・レバーレスモデルの2機種を並行で開発していること、そして試作段階での検証プロセスについてお伝えしました。 今回は、本製品の設計背景と実用性について深掘りしていきます。 ● 設計背景 ── 美しさと競技性の両立 REJECTのアーケードコントローラーが設計の軸に据えているのは、「デザインの美しさ」と「競技の観点から考え抜かれた仕様」の両立です。 ※写真はイメージ。実際の製品とは異なります。 筐体には流線形のフォルムを取り入れ、手に取ったときの収まりの良さや、洗練された造形にこだわっています。アーケードコントローラーは対戦中ずっと手元にあるもの。だからこそ、道具としての機能だけでなく、プレイヤーのモチベーションを高めるデザインであることも大切だと考えています。 その上で、競技シーンの実情に即した仕様を一つひとつ積み上げています。ここから先は、その具体的な中身に触れていきます。 ● ハイタニ監修 ── レバーモデルについて 本製品のコンセプトは、REJECT所属ハイタニ氏の監修のもとで設計を進めています。 ※打ち合わせの様子元プロ格闘ゲーマーであり、コーチングや若手支援プロジェクト「ハイタニ登竜門」を通じて次世代のシーンづくりにも取り組んできたハイタニ氏。プレイヤーとしての経験と知見をデバイスの設計に反映することで、実戦に即したアーケードコントローラーを目指しています。 特にレバーモデルの最大の特徴は、ハイタニ氏自身が長年磨いてきたボタンレイアウトをそのまま採用している点です。レバーと各ボタンの位置関係を緻密に落とし込み、操作の流れが自然につながる配置を目指しました。 ハイタニ監修によって具体的にどのような要素がアップグレードされてきたかについては、今後のコラムで詳しくお伝えしていきます。 ●ジャンプボタンモード 本機のレバーモデルには、ハイタニ氏のプレイスタイルを反映した「ジャンプボタンモード」を搭載しています。※サンプルを用いた動作チェックの様子 通常モードでは、レバーの上方向入力が有効で、3つの拡張ボタンはいずれも攻撃ボタンとして使用できます。 ジャンプボタンモードに切り替えると、レバーの上方向入力が無効になり、拡張ボタンのうち手前側の1つがジャンプ専用ボタンとして機能します。こちら開発メンバーでは「ハイタニ」モードと呼んでいました。 この仕組みのメリットは、ジャンプの暴発が防げることと、特定のコマンド入力がよりスムーズになること。予期しないジャンプ操作やコマンドミスを防ぐことができ、特定のコマンド技の入力の精度と入力スピードが向上します。 ● オフライン環境を見据えた実用性 設計全体を通じて意識しているのは、オフラインの大会会場で実際に使うシーンです。 まず、持ち運びやすさ。会場への移動中にストレスにならないサイズ感と重量バランスを追求しています。 さらに、筐体内部にはスペアボタンやドライバ工具を収納できるスペースを確保しています。オフライン会場でボタンの不調やメンテナンスが必要になった際、別途工具を持ち歩かなくても、その場ですぐに対応できる設計です。...
[Gear Log #01] REJECT Arcade Controller WIP レバー...
現在、REJECTでは格闘ゲームシーンの更なる盛り上がりを受け、プレイヤーのパフォーマンスを最大限に引き出すためのアーケードコントローラーの開発を鋭意進めています。 数多の激戦を勝ち抜いてきたプレイヤーの意見を取り入れ、実用性を重視した設計を行っています。 ● 選べる2つのスタイル:レバーモデル & レバーレスモデル 今回のプロジェクトでは、多様化する現代のプレイスタイルに応えるため、以下の2機種を同時並行で開発しています。 ※写真は試作品 ・レバーモデル 長年愛されてきたクラシックな操作感を維持しつつ高いパフォーマンスを発揮できる設計で、緻密に計算されたボタン配置によってスムーズなコンボ入力を可能にします。 ※写真は試作品 ・レバーレスモデル 現代の格闘ゲームに最適化したモデルです。多様なプレイスタイルを分析し、特にオフライン環境での「膝置き」において、普段と変わらない自然な姿勢でプレイできるよう、筐体の傾斜や厚みを徹底的に追求しました。 ● 現在の開発状況 現在は設計データに基づいた実機サンプルによる細かい検証と微調整を行っています。 図面上のデータだけでなく、実際に膝に置いた際の安定感や、ボタン配置の調整など、いくつものサンプルを製作し実機でのテストを行いました。 What's next? 次回の更新では、本製品の設計背景や実用性についてさらに深掘りしていく予定です。 競技のオフライン環境を意識した筐体設計、メンテナンス性やカスタマイズ性など、スペック表だけでは見えてこない、REJECTならではのこだわりを詳しく紐解きます。 次回の更新をお待ちください。
[Gear Log #01] REJECT Arcade Controller WIP レバー...
現在、REJECTでは格闘ゲームシーンの更なる盛り上がりを受け、プレイヤーのパフォーマンスを最大限に引き出すためのアーケードコントローラーの開発を鋭意進めています。 数多の激戦を勝ち抜いてきたプレイヤーの意見を取り入れ、実用性を重視した設計を行っています。 ● 選べる2つのスタイル:レバーモデル & レバーレスモデル 今回のプロジェクトでは、多様化する現代のプレイスタイルに応えるため、以下の2機種を同時並行で開発しています。 ※写真は試作品 ・レバーモデル 長年愛されてきたクラシックな操作感を維持しつつ高いパフォーマンスを発揮できる設計で、緻密に計算されたボタン配置によってスムーズなコンボ入力を可能にします。 ※写真は試作品 ・レバーレスモデル 現代の格闘ゲームに最適化したモデルです。多様なプレイスタイルを分析し、特にオフライン環境での「膝置き」において、普段と変わらない自然な姿勢でプレイできるよう、筐体の傾斜や厚みを徹底的に追求しました。 ● 現在の開発状況 現在は設計データに基づいた実機サンプルによる細かい検証と微調整を行っています。 図面上のデータだけでなく、実際に膝に置いた際の安定感や、ボタン配置の調整など、いくつものサンプルを製作し実機でのテストを行いました。 What's next? 次回の更新では、本製品の設計背景や実用性についてさらに深掘りしていく予定です。 競技のオフライン環境を意識した筐体設計、メンテナンス性やカスタマイズ性など、スペック表だけでは見えてこない、REJECTならではのこだわりを詳しく紐解きます。 次回の更新をお待ちください。