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[Gear Log #9] REJECT Arcade Controller WIP ハイタニ...
今回は最終回!引き続きハイタニ監修REJECTアケコンのこだわりをお届けします! ●ハイタニ監修!REJECTアケコンとは?(後編) 細部へのこだわり ――なぜ三和製のボタンを採用したんですか? このボタンが一番スタンダードなボタンなんです。どのボタンを採用しようかっていう候補は沢山あったんですけど、自分も長年このボタンでやってましたし、多くの人に気に入ってもらえるように癖の少ない三和製ボタンを採用しました。 好みのボタンがあれば、そのあとにカスタマイズしてもらえるようにしようっていう風になりました。 ――おすすめのカスタマイズはありますか? 自分はカスタマイズとしてボタンとレバーを変えていて、ボタンは「OneFrame」っていう、平べったくて反応が早いボタンに変えてます。あとは、レバーのボールを変えてますね。ENTH Creationsnっていう海外のメーカーが作ってる軽量ボールですね。波動コマンド入れるときに、ちょっと重さがあるんです。これの重さが軽くなるんですよね。やってる人少ないんですけど、軽量ボールを使うのは自分の中ではかなり気に入ってますね。 REJECTアケコンに元から採用されている機能では、レバーはスイッチまでの距離を短くする機能で狭くしてます。レバーは可動域を狭くすればするほど、動かす距離が減るので操作性がよくなるんですよ。その分デメリットがあって、狭くすればするほどジャンプを暴発しやすくなるんですよ。そのデメリット解消のために、ジャンプボタンをつけるっていうのが、操作性の良さに繋がると思ってます。 手にとってほしい人 ――どんな人にこのアケコンを使ってもらいたいですか? 今アケコン使ってる人は、便利になると思います。シンプルに持ち運びやすさとか、メンテナンスのしやすさですね。あとはジャンプボタンに挑戦したい人にも使ってほしいです。 全部のアケコン使ってきたわけじゃないんですけど、かなり使いやすいアケコンだなって思います。これからアケコン使ってみようかなっていう初心者にも今アケコン使ってる人にもおすすめできる一台になったと思います。 ――最後に検討しているユーザーへメッセージあればお願いします。 いろいろ試行錯誤しながら作ったので、ユーザーの皆さんにも気に入ってもらえると嬉しいなと思いますね。 他の人が使ったらどんな感じなんだろうなーっていう気持ちが大きいですね。物作りあるあるなんですけど、楽しみですね。 気になる人は、是非REJECTアケコンを手に取ってみてほしいです。
[Gear Log #9] REJECT Arcade Controller WIP ハイタニ...
今回は最終回!引き続きハイタニ監修REJECTアケコンのこだわりをお届けします! ●ハイタニ監修!REJECTアケコンとは?(後編) 細部へのこだわり ――なぜ三和製のボタンを採用したんですか? このボタンが一番スタンダードなボタンなんです。どのボタンを採用しようかっていう候補は沢山あったんですけど、自分も長年このボタンでやってましたし、多くの人に気に入ってもらえるように癖の少ない三和製ボタンを採用しました。 好みのボタンがあれば、そのあとにカスタマイズしてもらえるようにしようっていう風になりました。 ――おすすめのカスタマイズはありますか? 自分はカスタマイズとしてボタンとレバーを変えていて、ボタンは「OneFrame」っていう、平べったくて反応が早いボタンに変えてます。あとは、レバーのボールを変えてますね。ENTH Creationsnっていう海外のメーカーが作ってる軽量ボールですね。波動コマンド入れるときに、ちょっと重さがあるんです。これの重さが軽くなるんですよね。やってる人少ないんですけど、軽量ボールを使うのは自分の中ではかなり気に入ってますね。 REJECTアケコンに元から採用されている機能では、レバーはスイッチまでの距離を短くする機能で狭くしてます。レバーは可動域を狭くすればするほど、動かす距離が減るので操作性がよくなるんですよ。その分デメリットがあって、狭くすればするほどジャンプを暴発しやすくなるんですよ。そのデメリット解消のために、ジャンプボタンをつけるっていうのが、操作性の良さに繋がると思ってます。 手にとってほしい人 ――どんな人にこのアケコンを使ってもらいたいですか? 今アケコン使ってる人は、便利になると思います。シンプルに持ち運びやすさとか、メンテナンスのしやすさですね。あとはジャンプボタンに挑戦したい人にも使ってほしいです。 全部のアケコン使ってきたわけじゃないんですけど、かなり使いやすいアケコンだなって思います。これからアケコン使ってみようかなっていう初心者にも今アケコン使ってる人にもおすすめできる一台になったと思います。 ――最後に検討しているユーザーへメッセージあればお願いします。 いろいろ試行錯誤しながら作ったので、ユーザーの皆さんにも気に入ってもらえると嬉しいなと思いますね。 他の人が使ったらどんな感じなんだろうなーっていう気持ちが大きいですね。物作りあるあるなんですけど、楽しみですね。 気になる人は、是非REJECTアケコンを手に取ってみてほしいです。
[Gear Log #08] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は開発秘話をお届けします!譲れなかったポイントやこだわったポイントをお届けします。 ハイタニ監修!REJECTアケコンとは?(前編) ――アケコンの監修の話を最初に聞いた時、どう思いましたか? 「自分でよければ」っていう感じでは、ありましたね。 ただ、結構自分も特殊なアケコンの使い方してるんで「それ大丈夫なのかな」みたいなところはありました。それが「売り」になったっていうのは思うんですけど。アケコンって市場に溢れてるので、どうしても似たようなアケコンになっちゃうところがありますよね。自分が変な使い方してるから、それが商品として出すっていうのは面白いのかな、とは、思いましたね。実際自分も、かなり結構いいアケコンの使い方してるとは思ってます。 レバーにジャンプボタン付けるっていうのは、基本的にあんまりやってる人がいないですね。このアケコンのいいところは、やっぱ切り替えれるところですね。普通にも使えるし、ジャンプボタンも使える。だから「試してみよう」ってことができるし、ゲームによっては、レバーの上を入れて、やりたいゲームとかも、あるんですよ。そっちのほうがやりやすいゲームとかも結構あるんですよ。そこがやっぱこのアケコンの、やっぱいいところかな、と、思いますね。 ――監修する上で、一番大切にしていたことはなんですか? 「自分が使える仕様」っていうのが一番ですね。実際に自分が使うものかどうかですね。自分はやっぱりすごい格ゲー好きで、物にも結構こだわってるんですよ。「いいものを使いたい」っていう気持ちがあって。「自分に合ったもの」とか「使いたい」って気持ちがあったので、「監修をしたものの自分では使ってません」っていうのは避けたいっていうのが一番ありましたね。 イチオシ機能 ――このアケコンの一番のイチオシ機能を教えてください。 色々あるんですけど、まずはこの持ち運びの良さですね。個人的には、これはやっぱりすごいメリットですね。 外に持っていくときもそうなんですけど、結構家でも持ち運びの良さは大事ですよね。やっぱ一手間あるじゃないですか。置いてあって、ちょっとやろうかなってときに軽いんですよね。持ち手があって軽いんで、ふっと持ち上げられて移動のストレスがほとんどないですね。 レバーが避けられる理由って、やっぱ重いからですよね。安定性のために、それが大事なんですけど、操作性のために重くてデカい。邪魔だし、持ち運びしづらいから避けられる、っていうのが、あるんですよ。このアケコンは、結構そういうストレスが少なくてスッと持てるっていうところが個人的にすごい気に入ってますね。 あともう一つは、メンテナンスのやりやすさですね。裏をパカっとすぐに開けれて。これがすぐにできるアケコンが意外と少なかったりするので、これはやっぱりストレス少ないですね。 ――そこは開発側も力を入れてこだわった部分ですね。 そうですよね。デザイン性とこの機能性、どっちもやるってなるといろいろ大変ですよね。 あとは、このサイズ感とかもちょうど良かったりとか。なんか重さも結構軽めですね。「重い・軽い」は好みで、「重いほうがいい」っていう人ももちろんいるんですけど。自分としては動かしやすいタイプの、軽めが好きですね。ジャンプボタンに関しては、今使ってる機能なのでぜひ使ってみてほしい。これ切り替えれるっていうのがいいので試してみてほしい機能ですね。 What's next? ── ハイタニ監修!REJECTアケコンとは?(後編) 次回は最終回!引き続きハイタニ監修REJECTアケコンのこだわりをお届けします!
[Gear Log #08] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は開発秘話をお届けします!譲れなかったポイントやこだわったポイントをお届けします。 ハイタニ監修!REJECTアケコンとは?(前編) ――アケコンの監修の話を最初に聞いた時、どう思いましたか? 「自分でよければ」っていう感じでは、ありましたね。 ただ、結構自分も特殊なアケコンの使い方してるんで「それ大丈夫なのかな」みたいなところはありました。それが「売り」になったっていうのは思うんですけど。アケコンって市場に溢れてるので、どうしても似たようなアケコンになっちゃうところがありますよね。自分が変な使い方してるから、それが商品として出すっていうのは面白いのかな、とは、思いましたね。実際自分も、かなり結構いいアケコンの使い方してるとは思ってます。 レバーにジャンプボタン付けるっていうのは、基本的にあんまりやってる人がいないですね。このアケコンのいいところは、やっぱ切り替えれるところですね。普通にも使えるし、ジャンプボタンも使える。だから「試してみよう」ってことができるし、ゲームによっては、レバーの上を入れて、やりたいゲームとかも、あるんですよ。そっちのほうがやりやすいゲームとかも結構あるんですよ。そこがやっぱこのアケコンの、やっぱいいところかな、と、思いますね。 ――監修する上で、一番大切にしていたことはなんですか? 「自分が使える仕様」っていうのが一番ですね。実際に自分が使うものかどうかですね。自分はやっぱりすごい格ゲー好きで、物にも結構こだわってるんですよ。「いいものを使いたい」っていう気持ちがあって。「自分に合ったもの」とか「使いたい」って気持ちがあったので、「監修をしたものの自分では使ってません」っていうのは避けたいっていうのが一番ありましたね。 イチオシ機能 ――このアケコンの一番のイチオシ機能を教えてください。 色々あるんですけど、まずはこの持ち運びの良さですね。個人的には、これはやっぱりすごいメリットですね。 外に持っていくときもそうなんですけど、結構家でも持ち運びの良さは大事ですよね。やっぱ一手間あるじゃないですか。置いてあって、ちょっとやろうかなってときに軽いんですよね。持ち手があって軽いんで、ふっと持ち上げられて移動のストレスがほとんどないですね。 レバーが避けられる理由って、やっぱ重いからですよね。安定性のために、それが大事なんですけど、操作性のために重くてデカい。邪魔だし、持ち運びしづらいから避けられる、っていうのが、あるんですよ。このアケコンは、結構そういうストレスが少なくてスッと持てるっていうところが個人的にすごい気に入ってますね。 あともう一つは、メンテナンスのやりやすさですね。裏をパカっとすぐに開けれて。これがすぐにできるアケコンが意外と少なかったりするので、これはやっぱりストレス少ないですね。 ――そこは開発側も力を入れてこだわった部分ですね。 そうですよね。デザイン性とこの機能性、どっちもやるってなるといろいろ大変ですよね。 あとは、このサイズ感とかもちょうど良かったりとか。なんか重さも結構軽めですね。「重い・軽い」は好みで、「重いほうがいい」っていう人ももちろんいるんですけど。自分としては動かしやすいタイプの、軽めが好きですね。ジャンプボタンに関しては、今使ってる機能なのでぜひ使ってみてほしい。これ切り替えれるっていうのがいいので試してみてほしい機能ですね。 What's next? ── ハイタニ監修!REJECTアケコンとは?(後編) 次回は最終回!引き続きハイタニ監修REJECTアケコンのこだわりをお届けします!
[Gear Log #07] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は、初心者から経験者まで必見の内容をお届け!マインドセットからアケコンの使い方など、格ゲーをプレイする上で見逃せないものばかりです。 ● ハイタニ流!アケコンメソッド アケコンの優位性について ――パッドやキーボードと比べて、アケコンの優位なポイントはありますか? デバイスでの有利不利は少ないですね。強いていうなら、楽しさや爽快感みたいなところはアケコンが大きいと思います。動かしてて気持ちがいいとか、そういうところがアケコンのいいところ。あと、メンテナンスの容易さですね。パーツの交換が簡単で、よっぽどの故障する原因がない限りは、半永久的に使えるっていうのがメリットです。 ――デバイス移行で苦労している方に向けて、意識の持ち方や、マインドセットがあれば教えてください。 結局は、楽しいと思うかどうかですね。パッドでやったほうが楽しいのか、アケコンでやったほうが楽しいのか。どっちもあると思うんですよ。やってる時の操作感の良さとか、ガチャガチャして楽しいなとか。 ――ハイタニさん自身も楽しさや使いやすさを重要視していますか? 自分はレバーなんですけど、楽しさと使い慣れてるというところで選んでます。レバーを長年やってたので、その感覚をより良くしていく方向でデバイスは調整していってます。 アケコン使い方講座 ――アケコンは膝置きと机置き、どちらがおすすめですか? 家でやるってことを前提にするんだったら、机はいいと思いますね。ちょうどいい高さの机を用意すると、固定しやすいんですよ。膝はどうしても動いちゃうところがあるので。机を用意して、ドシッてちゃんと置いてやるっていうのは一つおすすめの方法ですね。 逆に、膝置きの利点としては、大会とか対戦会とか行った時にアケコンを置くスペースがないことが多いんですよ。いつもと同じ環境で操作したいので、オフラインで対戦を想定している人は膝置きがおすすめです。 アケコンの手の配置について ――ハイタニさんのレバーの持ち方やアケコンの手の配置を教えてください。 今は、レバーは被せ持ちしてますね。スト6では、ドライブラッシュなどの入力をする機会が多いので、素早く→→を入力しやすい被せ持ちをしてます。 右手は、自分はレバーでも弱Kの下のボタンをジャンプにしているので、そこには親指をおいてます。親指 ジャンプ/人差し指 弱K/中指 弱P/薬指 中P/小指大P この配置を基本にしています。 ―― ジャンプボタンの大きなメリットはなんですか? 一番大きいのは、ジャンプが絶対に暴発しないことですね。暴発すると致命的なんですよ。ジャンプボタンにすると、それが絶対に起きない。これは自分にとってのメリットがものすごく大きくて、快適になりました。 あとは、↓↓コマンドや昇龍コマンド、SAコマンドなどがジャンプボタンを使って素早く出せるテクニックがあるんですよ。自分は春麗メインで、↓↓コマンドの天昇脚を素早く出せるので、この恩恵を大きく受けています。 ※そのほかにもメリットがあるので、詳しくは動画にて解説しています。 What's next?...
[Gear Log #07] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は、初心者から経験者まで必見の内容をお届け!マインドセットからアケコンの使い方など、格ゲーをプレイする上で見逃せないものばかりです。 ● ハイタニ流!アケコンメソッド アケコンの優位性について ――パッドやキーボードと比べて、アケコンの優位なポイントはありますか? デバイスでの有利不利は少ないですね。強いていうなら、楽しさや爽快感みたいなところはアケコンが大きいと思います。動かしてて気持ちがいいとか、そういうところがアケコンのいいところ。あと、メンテナンスの容易さですね。パーツの交換が簡単で、よっぽどの故障する原因がない限りは、半永久的に使えるっていうのがメリットです。 ――デバイス移行で苦労している方に向けて、意識の持ち方や、マインドセットがあれば教えてください。 結局は、楽しいと思うかどうかですね。パッドでやったほうが楽しいのか、アケコンでやったほうが楽しいのか。どっちもあると思うんですよ。やってる時の操作感の良さとか、ガチャガチャして楽しいなとか。 ――ハイタニさん自身も楽しさや使いやすさを重要視していますか? 自分はレバーなんですけど、楽しさと使い慣れてるというところで選んでます。レバーを長年やってたので、その感覚をより良くしていく方向でデバイスは調整していってます。 アケコン使い方講座 ――アケコンは膝置きと机置き、どちらがおすすめですか? 家でやるってことを前提にするんだったら、机はいいと思いますね。ちょうどいい高さの机を用意すると、固定しやすいんですよ。膝はどうしても動いちゃうところがあるので。机を用意して、ドシッてちゃんと置いてやるっていうのは一つおすすめの方法ですね。 逆に、膝置きの利点としては、大会とか対戦会とか行った時にアケコンを置くスペースがないことが多いんですよ。いつもと同じ環境で操作したいので、オフラインで対戦を想定している人は膝置きがおすすめです。 アケコンの手の配置について ――ハイタニさんのレバーの持ち方やアケコンの手の配置を教えてください。 今は、レバーは被せ持ちしてますね。スト6では、ドライブラッシュなどの入力をする機会が多いので、素早く→→を入力しやすい被せ持ちをしてます。 右手は、自分はレバーでも弱Kの下のボタンをジャンプにしているので、そこには親指をおいてます。親指 ジャンプ/人差し指 弱K/中指 弱P/薬指 中P/小指大P この配置を基本にしています。 ―― ジャンプボタンの大きなメリットはなんですか? 一番大きいのは、ジャンプが絶対に暴発しないことですね。暴発すると致命的なんですよ。ジャンプボタンにすると、それが絶対に起きない。これは自分にとってのメリットがものすごく大きくて、快適になりました。 あとは、↓↓コマンドや昇龍コマンド、SAコマンドなどがジャンプボタンを使って素早く出せるテクニックがあるんですよ。自分は春麗メインで、↓↓コマンドの天昇脚を素早く出せるので、この恩恵を大きく受けています。 ※そのほかにもメリットがあるので、詳しくは動画にて解説しています。 What's next?...
[Gear Log #06] REJECT Arcade Controller WIP アケコ...
今回は、アケコンを手にしたきっかけや格ゲーの歴史から見るデバイスという側面からも語っていただきました。 ●アケコンと格ゲーの魅力 アケコンを手にしたきっかけ ――アケコンを使い始めたきっかけをお聞きしたいです。最初はコントローラーで、どのタイミングで切り替えたんでしょうか。 最初はスーパーファミコンのコントローラーでしたね。 冒頭でも話したんですけど、街にもうゲームの筐体が溢れてるんで。家ではコントローラーでやるけど外ではアケコンでやる、みたいな。だから、最初からアケコンっちゃアケコンですね(笑)でも最初はもう、ガチャガチャガチャみたいな、よくわかんないけどバーッてやる、みたいな感じでやってましたね。ゲームセンターでやるとアケコンでやるしかないんで、徐々にやっていくうちに慣れていったりとか。 セガサターンっていう当時の、格ゲーがよく出るゲーム機があったんですが、家庭用のコントローラーもあったんですよ。当時、5000円くらいのやつかな? ――今よりリーズナブルだったんですね。 ただ、ボタン壊れたら終わりなんですよ(笑)ボタンを誰も交換とかできないんで、ボタンが壊れるたびに新しいの買わなきゃいけないっていう。自分は持ってなかったので、友達が持っててそれで練習させてもらったりとかしてて。 まあ正直な話、ゲームセンターで家庭用コントローラーを使えたらもっといいのにな、とは思ってました。 実際、家庭用でしかやらない人って結構多かったんですよ。今って、ゲームセンターにマイコントローラーを挿しに行ける、ってすごい良い時代だなって思います。 ――アケコンを買おうってなったタイミングって、いつのタイミングだったんですか? 中学生ぐらいの時にドリームキャストのアケコンを買ったのが最初です。そのあと2004年頃、リアルアーケードProが出た時は、みんな買ってた記憶がありますね。めっちゃデカくてゴツい、ゲームセンターとほとんど同じ環境でできる、みたいなアケコンが出て。今って本格的なアケコンが当たり前で、ゲームセンターとほとんど同じ環境でできるアケコンっていうのが当たり前なんですけど、当時はどちらかというとそういう感じじゃなくて。 ――最新作をやるにはゲーセンに行かなきゃいけなくて、ゲーセンと同じ環境でやるために皆さん買ってたんですね。 そうですね。当時、新作はゲーセンに出てから、1年後とかに家庭用に出てたんです。だからゲームセンターがめっちゃ強かったのはそこなんです。でも2000年代くらいに入ってくると、家庭用ハードの性能が上がってきて、ゲームセンターの格闘ゲームがちょっと下火になってきてました。家庭用への移植が早くなって、そっちで遊ぶ機会が増えましたね。 おすすめするデバイス ――パッドやアケコンを色々使ってきた中でおすすめはありますか? おすすめ、難しいですね…。まあ、おすすめはシンプルに使い慣れてるやつなんですよ。『スト6』のめちゃくちゃいいところがあって、全部でできることなんですよ。コントローラーでやってる人もいればキーボードでもできるし、もちろんアケコンでもできるから、そこがものすごいメリットだと思ってるんで。自分は使い慣れてるやつを使うのがいい、っていうふうに思っていますね。 What's next? ──ハイタニ流!アケコンメソッド 次回は「ハイタニ流!アケコンメソッド」をお届けします。アケコンの魅力から、デバイス移行するにあたっての意識まで語っていただき、見逃せない内容になっております!
[Gear Log #06] REJECT Arcade Controller WIP アケコ...
今回は、アケコンを手にしたきっかけや格ゲーの歴史から見るデバイスという側面からも語っていただきました。 ●アケコンと格ゲーの魅力 アケコンを手にしたきっかけ ――アケコンを使い始めたきっかけをお聞きしたいです。最初はコントローラーで、どのタイミングで切り替えたんでしょうか。 最初はスーパーファミコンのコントローラーでしたね。 冒頭でも話したんですけど、街にもうゲームの筐体が溢れてるんで。家ではコントローラーでやるけど外ではアケコンでやる、みたいな。だから、最初からアケコンっちゃアケコンですね(笑)でも最初はもう、ガチャガチャガチャみたいな、よくわかんないけどバーッてやる、みたいな感じでやってましたね。ゲームセンターでやるとアケコンでやるしかないんで、徐々にやっていくうちに慣れていったりとか。 セガサターンっていう当時の、格ゲーがよく出るゲーム機があったんですが、家庭用のコントローラーもあったんですよ。当時、5000円くらいのやつかな? ――今よりリーズナブルだったんですね。 ただ、ボタン壊れたら終わりなんですよ(笑)ボタンを誰も交換とかできないんで、ボタンが壊れるたびに新しいの買わなきゃいけないっていう。自分は持ってなかったので、友達が持っててそれで練習させてもらったりとかしてて。 まあ正直な話、ゲームセンターで家庭用コントローラーを使えたらもっといいのにな、とは思ってました。 実際、家庭用でしかやらない人って結構多かったんですよ。今って、ゲームセンターにマイコントローラーを挿しに行ける、ってすごい良い時代だなって思います。 ――アケコンを買おうってなったタイミングって、いつのタイミングだったんですか? 中学生ぐらいの時にドリームキャストのアケコンを買ったのが最初です。そのあと2004年頃、リアルアーケードProが出た時は、みんな買ってた記憶がありますね。めっちゃデカくてゴツい、ゲームセンターとほとんど同じ環境でできる、みたいなアケコンが出て。今って本格的なアケコンが当たり前で、ゲームセンターとほとんど同じ環境でできるアケコンっていうのが当たり前なんですけど、当時はどちらかというとそういう感じじゃなくて。 ――最新作をやるにはゲーセンに行かなきゃいけなくて、ゲーセンと同じ環境でやるために皆さん買ってたんですね。 そうですね。当時、新作はゲーセンに出てから、1年後とかに家庭用に出てたんです。だからゲームセンターがめっちゃ強かったのはそこなんです。でも2000年代くらいに入ってくると、家庭用ハードの性能が上がってきて、ゲームセンターの格闘ゲームがちょっと下火になってきてました。家庭用への移植が早くなって、そっちで遊ぶ機会が増えましたね。 おすすめするデバイス ――パッドやアケコンを色々使ってきた中でおすすめはありますか? おすすめ、難しいですね…。まあ、おすすめはシンプルに使い慣れてるやつなんですよ。『スト6』のめちゃくちゃいいところがあって、全部でできることなんですよ。コントローラーでやってる人もいればキーボードでもできるし、もちろんアケコンでもできるから、そこがものすごいメリットだと思ってるんで。自分は使い慣れてるやつを使うのがいい、っていうふうに思っていますね。 What's next? ──ハイタニ流!アケコンメソッド 次回は「ハイタニ流!アケコンメソッド」をお届けします。アケコンの魅力から、デバイス移行するにあたっての意識まで語っていただき、見逃せない内容になっております!
[Gear Log #05] REJECT Arcade Controller WIP 格ゲー...
今回は、長年格ゲーコミュニティの最前線に立ってきたハイタニに今大盛り上がりの格ゲー市場について語ってもらいました。格ゲーの魅力をたっぷりとお届けします。 ● 「対戦格闘」という特異な文化とコミュニティ大盛り上がりの格ゲー市場について ――今盛り上がっている格ゲー市場をどう見ていますか? 自分から見ても凄く盛り上がっていると思います、『スト6』。それぐらい面白いゲームだと思ってます。だからこそ、こんなにたくさんの人が熱中してると思います。 この『スト6』の面白さをどれだけ、維持できるかっていうのが一つと、伝えていくことが必要ですよね。この面白さというか、「熱」っていうものを。ゲームなんでどうしても定期的にアップデートが必要で、メーカーさんもすごい大変な状況なんだろうなと感じていています。自分としてもできることがあれば、協力して盛り上げていきたいと思ってます。 格ゲーの魅力 ――格ゲーの良いところ、他のゲームと格ゲーの違いはどこだと考えていますか? 最近はもう『スト6』以外ほとんどやってないんですけど、自分の思う格ゲーの魅力は、キャラクターの部分ですね。まず好きなキャラ使えるんですよ。それがまず自分的には一番大きくて。 好きなキャラを選んだら、その好きなキャラが大画面に出てきて、それをいろんなアクションで緻密に扱えるんですよ。それが、格ゲーの良さの一つだと持ってます。 ――チームゲームだと「チームのためにこのキャラ使わないといけない」みたいなことも発生しますもんね。 他のゲームやると、そこでごねちゃうんですよ。「俺このキャラ使いたいんだけど」っていう(笑)それが、あんまり自分に向いてないな、って(笑) ゲーム自体はすごい面白いんですけど、「このマップはこのキャラが良い」とかあるじゃないですか。それが面白さではあるんですが、格ゲーだったら好きなキャラでどうやってこのキャラに勝つかとか考えて戦えるんですよ。対面的には不利なんだけど、100%自分の責任じゃないですか。不利なりにどうやって勝つか考えるのが楽しい、みたいな要素がすごいあるんですよ。そういう人目気にせずやれるところは、やっぱり自分はすごく好きですね。 1対1じゃなかったら人のためにキャラクターを選ばなきゃいけなかったりするんですよね。格ゲーなら好きなキャラで勝つのが難しかったとしても誰にも迷惑かけないので。まあチーム戦で使ってたら 、少し迷惑になるかもしれないですけど(笑)基本的には一人で遊ぶ分には。自分の好きなこと、やりたいことを突き詰めていくというのがすごい好きです。 格ゲーの今昔 格ゲーは今と昔で大きく変わっていますが、どちらが良かったとかありますか? 対戦の環境で言ったら今が一番良い。「コミュニティの形成」っていう意味では昔のほうが良かった。ゲーセンっていう場がコミュニティを作っていて。それがすごく助かったんですよ。そのおかげでゲームをやれていました。でも、対戦環境は今がとにかくもうズバ抜けて良いです。 ――ネット対戦ができるからですか? ネット対戦が本当に大きいですね。昔から上手い人ってもちろんいたんですけど、上手くなるための条件がものすごく厳しかったんです。まずお金が必要だったので、子どもではまず厳しいんですよ。かつ、ゲーセンっていっぱいあるんですけど、強い人が集まる場所ってすごい限られてるんですよ。どうしても都会になっちゃう。 ――「名物ゲーセン」ってよく聞きましたね。 そういうところに通えるかどうかっていうのが、攻略の差になるんですよね。重ねて、ゲームセンターが流行ってる時間っていうのも限られてるんですよ。例えば夜の7時から、夜の11時くらい。コアタイムがあって、それを満たせる人っていうのが、強くなれる人の条件だからめちゃくちゃ狭いんですよ。ゲームしてる人自体は多いんですけど。攻略ができて、プレイできる時間もあってって、色んな条件を絞っていくと、ひと握りの人しか本当に強くなれなかったと思います。 今は、ゲーム機を買える環境さえあれば、ネット対戦でもう全員一緒ですよね。海外と日本とかの差はありますけど。例えば日本だったら、もう全国どこからでも全部の情報を見れるし、誰とでも対戦できる。だから、才能ある人がすごい出てきやすくなったのが、今の時代の良いところだなって思ってます。 What's next? ── 格ゲーとアケコンの魅力 次回のテーマは「デバイス論」。単にキャラクターを操るための道具ではなく、「表現の手段」としてのこだわりに迫ります。
[Gear Log #05] REJECT Arcade Controller WIP 格ゲー...
今回は、長年格ゲーコミュニティの最前線に立ってきたハイタニに今大盛り上がりの格ゲー市場について語ってもらいました。格ゲーの魅力をたっぷりとお届けします。 ● 「対戦格闘」という特異な文化とコミュニティ大盛り上がりの格ゲー市場について ――今盛り上がっている格ゲー市場をどう見ていますか? 自分から見ても凄く盛り上がっていると思います、『スト6』。それぐらい面白いゲームだと思ってます。だからこそ、こんなにたくさんの人が熱中してると思います。 この『スト6』の面白さをどれだけ、維持できるかっていうのが一つと、伝えていくことが必要ですよね。この面白さというか、「熱」っていうものを。ゲームなんでどうしても定期的にアップデートが必要で、メーカーさんもすごい大変な状況なんだろうなと感じていています。自分としてもできることがあれば、協力して盛り上げていきたいと思ってます。 格ゲーの魅力 ――格ゲーの良いところ、他のゲームと格ゲーの違いはどこだと考えていますか? 最近はもう『スト6』以外ほとんどやってないんですけど、自分の思う格ゲーの魅力は、キャラクターの部分ですね。まず好きなキャラ使えるんですよ。それがまず自分的には一番大きくて。 好きなキャラを選んだら、その好きなキャラが大画面に出てきて、それをいろんなアクションで緻密に扱えるんですよ。それが、格ゲーの良さの一つだと持ってます。 ――チームゲームだと「チームのためにこのキャラ使わないといけない」みたいなことも発生しますもんね。 他のゲームやると、そこでごねちゃうんですよ。「俺このキャラ使いたいんだけど」っていう(笑)それが、あんまり自分に向いてないな、って(笑) ゲーム自体はすごい面白いんですけど、「このマップはこのキャラが良い」とかあるじゃないですか。それが面白さではあるんですが、格ゲーだったら好きなキャラでどうやってこのキャラに勝つかとか考えて戦えるんですよ。対面的には不利なんだけど、100%自分の責任じゃないですか。不利なりにどうやって勝つか考えるのが楽しい、みたいな要素がすごいあるんですよ。そういう人目気にせずやれるところは、やっぱり自分はすごく好きですね。 1対1じゃなかったら人のためにキャラクターを選ばなきゃいけなかったりするんですよね。格ゲーなら好きなキャラで勝つのが難しかったとしても誰にも迷惑かけないので。まあチーム戦で使ってたら 、少し迷惑になるかもしれないですけど(笑)基本的には一人で遊ぶ分には。自分の好きなこと、やりたいことを突き詰めていくというのがすごい好きです。 格ゲーの今昔 格ゲーは今と昔で大きく変わっていますが、どちらが良かったとかありますか? 対戦の環境で言ったら今が一番良い。「コミュニティの形成」っていう意味では昔のほうが良かった。ゲーセンっていう場がコミュニティを作っていて。それがすごく助かったんですよ。そのおかげでゲームをやれていました。でも、対戦環境は今がとにかくもうズバ抜けて良いです。 ――ネット対戦ができるからですか? ネット対戦が本当に大きいですね。昔から上手い人ってもちろんいたんですけど、上手くなるための条件がものすごく厳しかったんです。まずお金が必要だったので、子どもではまず厳しいんですよ。かつ、ゲーセンっていっぱいあるんですけど、強い人が集まる場所ってすごい限られてるんですよ。どうしても都会になっちゃう。 ――「名物ゲーセン」ってよく聞きましたね。 そういうところに通えるかどうかっていうのが、攻略の差になるんですよね。重ねて、ゲームセンターが流行ってる時間っていうのも限られてるんですよ。例えば夜の7時から、夜の11時くらい。コアタイムがあって、それを満たせる人っていうのが、強くなれる人の条件だからめちゃくちゃ狭いんですよ。ゲームしてる人自体は多いんですけど。攻略ができて、プレイできる時間もあってって、色んな条件を絞っていくと、ひと握りの人しか本当に強くなれなかったと思います。 今は、ゲーム機を買える環境さえあれば、ネット対戦でもう全員一緒ですよね。海外と日本とかの差はありますけど。例えば日本だったら、もう全国どこからでも全部の情報を見れるし、誰とでも対戦できる。だから、才能ある人がすごい出てきやすくなったのが、今の時代の良いところだなって思ってます。 What's next? ── 格ゲーとアケコンの魅力 次回のテーマは「デバイス論」。単にキャラクターを操るための道具ではなく、「表現の手段」としてのこだわりに迫ります。
[Gear Log #04] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は、ハイタニのプロゲーマーとしての歩みやストリーマーへ転向した時の思いをお届け。ストリーマー転向後、コミュニティのために動き続ける思いに迫りました。 ● 格ゲー五神・ハイタニの原点(後編) 格ゲーとの向き合い方 ――プロになって格ゲーとの向き合い方は変わりましたか? 大きくは変わってはいないんですけど、「ゲームだけやっていればいい」という環境は本当に珍しい。以前まではゲームするためには、お金も時間もいるしっていうところで、ゲーム1本で生活をしていくことはなかったことなので、それが向き合い方の変化でした。 実は、最初は働きながらプロやってたんです。当時はプロの価値も今より高くなく、投資してもらえる時期でもなかったので、働きながら海外に行ってました。 でも「これじゃあ専業の人に勝てないな」と思って。ゲーム一本でやらせてくださいって会社に相談したんですよね。 ――会社の方も理解があったんですね。会社もゲーム関係だったんですか? ゲームの番組などを制作している会社で、理解はありました。 そこで働きながら海外を回ったりしてました。 2015年はそこで少しやって、2016年でスト5が始まって、一年目は未知の世界でしたね。それまで大阪でずっとやってて大阪のレベル感とかはわかってたんですけど、東京のプロの人たちが同じ環境で練習したりとか、一緒の大会を回った時に、自分がどれくらい通用するかって分かんない状態だったので。 そこは不安だったんですけど、2016年はかなりやり込めたんで。いい感じに成績が良くて、プロでも結構いけそうだなっていう感覚があったのは覚えてますね。 プロ時代の思い出 ――プロ時代の一番の思い出はなんでしょうか? 良い思い出はやっぱり大会に優勝したことですね。 2017年に結婚したんですけど、その直後のプレミア大会っていう海外の大きな大会で優勝して、いいことが続いてたことがあって。あれは結構よかったなっていう思い出で、やっぱり覚えてますね。 ――結婚されてから、気持ちとかを切り替えていった感じですか 格ゲーって「結婚バフ」っていうのがあって、「結婚した後のプレイヤーは勝つ」みたいな。それは自分から始まってるんですけど。どういう気持ちの変化なのかちょっと分かんないんですけど、そういうこともあったりとかして。 海外を回るので、大変なこともあるんですけど、やっぱ楽しいんですよね。同じ志で、好きなものが一緒の人たちじゃないですか。その人達と、海外に一緒に行って、同じホテルで、部屋で練習をずっとしたりとか話したりとか、ご飯食べたりとか、すごいできたんですよ、その数年。あれはやっぱ、本当に思い出ですよね、それがやっぱすごい楽しかったところです。 ――逆に苦労された部分はありましたか? 難しいなって思ったのは、ずっと試合があるんで、モチベーション維持ですかね。 趣味でやってると自分のペースでできるじゃないですか。出たい大会に出るとか、今は大会出ないで練習に専念しようとか、色々自分の配分でやれるじゃないですか。でもプロってずっと大会に出続ける仕事だし、コンスタントに結果も求められる仕事なので。それがすごい大変でしたね。 ゲームのやり方とかも、変わりますよね。やっぱり遊びがどうしても少なくなっちゃうところがあって。最適化をいかに求めるかというところが、すごい大事になってくるのかなって思うと、ゲームのプレイの幅がちょっと狭まっちゃったりとか。 良くも悪くも「プロ」っていうものに、縛られちゃうんですよね。いいところもあって、強くなれるけど、その代わりモチベーションが保ちづらかったりとか、上達の幅がちょっと狭くなっちゃったりとか。そのバランス感覚はすごい難しいなって思いました。 競技プレイヤーからストリーマーに転身して ――競技プレイヤーからストリーマーや解説に転向された時の心境の変化や、転向してから格ゲーとの向き合い方が変わった部分はありますか? 心境の変化は理由がすごいシンプルで、年に10回くらい海外回る仕事だったんですよ。今は以前より少ないかもしれないけど、当時はそういうシーンだったんですよ。2019年に子供が生まれるってなって、家にいたいなって思ったんで、ちょっと別の方向で仕事をしてみようっていうのがきっかけなんですよ。 ただ、偶然なんですけど、結局翌年からコロナ禍が始まって、そういうシーンが終わったんですよ。だから結果的に見ると、やめなくても海外回る必要はなかったっていうのもあるんですけど、自分はもうその前から決めてたんで、コロナ禍始まる前にもうプロはやめて、色んなことやってみよう、ってなってましたね。 ――現在ハイタニさんは、格ゲーを広めたり後進育成をしたりしていますが、そういった意識は転向したときからあったんですか?...
[Gear Log #04] REJECT Arcade Controller WIP ハイタ...
今回は、ハイタニのプロゲーマーとしての歩みやストリーマーへ転向した時の思いをお届け。ストリーマー転向後、コミュニティのために動き続ける思いに迫りました。 ● 格ゲー五神・ハイタニの原点(後編) 格ゲーとの向き合い方 ――プロになって格ゲーとの向き合い方は変わりましたか? 大きくは変わってはいないんですけど、「ゲームだけやっていればいい」という環境は本当に珍しい。以前まではゲームするためには、お金も時間もいるしっていうところで、ゲーム1本で生活をしていくことはなかったことなので、それが向き合い方の変化でした。 実は、最初は働きながらプロやってたんです。当時はプロの価値も今より高くなく、投資してもらえる時期でもなかったので、働きながら海外に行ってました。 でも「これじゃあ専業の人に勝てないな」と思って。ゲーム一本でやらせてくださいって会社に相談したんですよね。 ――会社の方も理解があったんですね。会社もゲーム関係だったんですか? ゲームの番組などを制作している会社で、理解はありました。 そこで働きながら海外を回ったりしてました。 2015年はそこで少しやって、2016年でスト5が始まって、一年目は未知の世界でしたね。それまで大阪でずっとやってて大阪のレベル感とかはわかってたんですけど、東京のプロの人たちが同じ環境で練習したりとか、一緒の大会を回った時に、自分がどれくらい通用するかって分かんない状態だったので。 そこは不安だったんですけど、2016年はかなりやり込めたんで。いい感じに成績が良くて、プロでも結構いけそうだなっていう感覚があったのは覚えてますね。 プロ時代の思い出 ――プロ時代の一番の思い出はなんでしょうか? 良い思い出はやっぱり大会に優勝したことですね。 2017年に結婚したんですけど、その直後のプレミア大会っていう海外の大きな大会で優勝して、いいことが続いてたことがあって。あれは結構よかったなっていう思い出で、やっぱり覚えてますね。 ――結婚されてから、気持ちとかを切り替えていった感じですか 格ゲーって「結婚バフ」っていうのがあって、「結婚した後のプレイヤーは勝つ」みたいな。それは自分から始まってるんですけど。どういう気持ちの変化なのかちょっと分かんないんですけど、そういうこともあったりとかして。 海外を回るので、大変なこともあるんですけど、やっぱ楽しいんですよね。同じ志で、好きなものが一緒の人たちじゃないですか。その人達と、海外に一緒に行って、同じホテルで、部屋で練習をずっとしたりとか話したりとか、ご飯食べたりとか、すごいできたんですよ、その数年。あれはやっぱ、本当に思い出ですよね、それがやっぱすごい楽しかったところです。 ――逆に苦労された部分はありましたか? 難しいなって思ったのは、ずっと試合があるんで、モチベーション維持ですかね。 趣味でやってると自分のペースでできるじゃないですか。出たい大会に出るとか、今は大会出ないで練習に専念しようとか、色々自分の配分でやれるじゃないですか。でもプロってずっと大会に出続ける仕事だし、コンスタントに結果も求められる仕事なので。それがすごい大変でしたね。 ゲームのやり方とかも、変わりますよね。やっぱり遊びがどうしても少なくなっちゃうところがあって。最適化をいかに求めるかというところが、すごい大事になってくるのかなって思うと、ゲームのプレイの幅がちょっと狭まっちゃったりとか。 良くも悪くも「プロ」っていうものに、縛られちゃうんですよね。いいところもあって、強くなれるけど、その代わりモチベーションが保ちづらかったりとか、上達の幅がちょっと狭くなっちゃったりとか。そのバランス感覚はすごい難しいなって思いました。 競技プレイヤーからストリーマーに転身して ――競技プレイヤーからストリーマーや解説に転向された時の心境の変化や、転向してから格ゲーとの向き合い方が変わった部分はありますか? 心境の変化は理由がすごいシンプルで、年に10回くらい海外回る仕事だったんですよ。今は以前より少ないかもしれないけど、当時はそういうシーンだったんですよ。2019年に子供が生まれるってなって、家にいたいなって思ったんで、ちょっと別の方向で仕事をしてみようっていうのがきっかけなんですよ。 ただ、偶然なんですけど、結局翌年からコロナ禍が始まって、そういうシーンが終わったんですよ。だから結果的に見ると、やめなくても海外回る必要はなかったっていうのもあるんですけど、自分はもうその前から決めてたんで、コロナ禍始まる前にもうプロはやめて、色んなことやってみよう、ってなってましたね。 ――現在ハイタニさんは、格ゲーを広めたり後進育成をしたりしていますが、そういった意識は転向したときからあったんですか?...